Manual del Jugador: El libro básico, que contiene las razas, clases, habilidades, equipo, conjuros, reglas y todo lo necesario para jugar.
Las razas presentadas son:
• Humanos, versátiles y adaptables a cualquier necesidad o actividad.
• Elfos, ágiles y elegantes, pero frágiles con una larga tradición marcial en arcos y espadas.
• Enanos, resistentes pero toscos, excelentes guerreros y hábiles talladores de gemas.
• Gnomos, resistentes, pero débiles por su tamaño.
• Medianos, ágiles y oportunistas que se libran con facilidad de los problemas.
• Semielfos, descendencia entre humanos y elfos con una gran capacidad para adaptarse a las sociedades en que viven.
• Semiorcos, fuertes y feroces, pero hoscos y no tan inteligentes como las otras razas.
Las clases que se encuentran son:
• Bárbaro: Poderosos combatientes de las tierras salvajes con una gran resistencia física y un estilo de lucha brutal.
• Bardo: Multifacéticos músicos y vagabundos que se especializan en el encanto de su música y conjuros para apoyar a sus alidos en combate.
• Clérigo: Fieles seguidores de un dios, luchan por la causa de su deidad y apoyan al grupo con su magia divina, protecciones y curaciones.
• Druida: Adoradores y defensores de la naturaleza, sus conjuros y habilidades son referencia de su unión al mundo natural, luchando junto a su compañero animal.
• Explorador: Hábiles cazadores, especializados en el arco o combate a dos armas, son los indicados para seguir rastros y vencer a los monstruos que declaren sus enemigos.
• Guerrero: Diestros y flexibles combatientes, competentes con muchas armas, armaduras y estilos de combate.
• Hechicero: Herederos del poder arcano de los dragones, no conocen muchos conjuros, pero lo compensan con una gran cantidad de usos diarios.
• Mago: Estudiosos de la magia arcana, no se comparan con la habilidad natural de los Hechiceros a la hora de lanzar conjuros, pero lo reemplazan con una gran diversidad de estos y conocimientos ocultos.
• Monje: Artistas marciales que desdeñan el uso de armadura a cambio de convertir su propio cuerpo en un arma y la gran agilidad que poseen sus puños.
• Paladín: Justos seguidores del bien y la rectitud, castigan el mal donde more y críe, y utilizan sus dones para curar heridas y enfermedades.
• Pícaro: Astutos aventureros, especializados en el sigilo y el combate sorpresa, son los mejores para encontrar trampas y escabullirse en la ciudad.
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Guía del Dungeon Master: Manual básico para el DM, con todo lo necesario para dirigir una partida, diseñar un encuentro, preparar un Dungeon, crear una campaña, junto a consejos de interpretación y bloques de estadísticas de PNJs prearmados.
Básicamente es el manual que todo el que quiera dirigir una partida de Dungeons & Dragons debe leer.
Contiene además variantes para las reglas, una amplia selección de objetos mágicos y cómo crearlos, tales como armas, armaduras, escudos personalizables, objetos ya preparados, junto a unas cuántas clases de prestigio, tales como el Asesino, el Arquero Arcano, el Danzarín Sombrío y el Guardia Negro.
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Manual de Monstruos: Cientos de monstruos y criaturas para introducir en tu partida.
Contiene un gran listado alfabético con todos los monstruos disponibles para Dungeons & Dragons, junto a un apartado especial donde te enseña cómo crear, modificar y personalizar monstruos.
Dentro de éste manual vas a encontrar criaturas de todos los tipos, desde animales salvajes, hasta monstruos de leyenda, pasando por formidables adversarios, como dragones, criaturas de los otros planos, bestias dotadas de increíbles poderes y habilidades, horrores de las más oscuras profundidades, que se enfrentarán o ayudarán a los PJs.
Cada monstruo viene con las estadísticas pertinentes listas para ser usados en el momento.
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Buenisimos manuales,gracias por subirlos! ^^
ResponderEliminarBuenas, gracias por el aporte! aunque el manual del Master me da error, puedes revisarlo?
ResponderEliminarc:
ResponderEliminarGenios!! Muchas gracias!!
ResponderEliminarGenios!! Muchas gracias!!
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